De la formation au e-learning, ok… et pourquoi pas le v-learning pour formation virtuelle ?
Le 16 février, l’atelier INETUM a été riche en échanges et en découvertes avec Nantes Digital Week, voici le 2è article à ce sujet :
Au-delà de l’expérience de la Réalité Virtuelle (VR) avec un exemple de formation pour le nettoyage d’une cuve dans l’industrie pendant le covid, INETUM a bien montré que la VR peut être utilisée aussi dans le retail aussi avec des formations aux colorations plus « soft skills », ou dans la santé pour la formation des personnels en contact avec des personnes malades.
Mieux que du e-learning, la VR a un pouvoir immersif excessivement efficace !
Cela fait écho à un article de Siècle Digital où est abordé l’approche vertueuse de la VR au service du médical : des patients plus zen et donc avec moins de consommation de médicaments et une reprise de forme plus rapide !
Il n’empêche, quand on imagine intégrer ces technologies dans la formation, il faut penser objectifs pédagogiques, ingénierie pédagogique aussi bien sûr !
La technique semble accessible et efficace :
- Inetum se base sur la technologie d’Intraverse qui utilise une plateforme low code pour le déploiement d’un environnement 3D,
- la plateforme est déployée sur le cloud et est multi-device,
- graphisme, modélisation 3D, développement, déploiement : tout peut être proposé par le client en amont ou développé par le prestataire et le formateur a beaucoup d’autonomie dans la mise en place des scénarios.
En formation, depuis la crise sanitaire, on a vu fleurir l’utilisation des outils numériques pour gérer du distanciel, du bimodal, du comodal. Tout n’a pas été couronné de succès car là encore c’est l’humain qui est au cœur du processus de formation : l’apprenant mais aussi bien sûr le formateur !
Comme le rappelait un responsable de l’université de Nantes : « on a voulu reproduire la réalité et ça n’a pas marché ! » en effet, apporter du numérique ou de la réalité virtuelle la formation, c’est la transformer. Il faut repenser l’ingénierie pédagogique et oser proposer des scénarios différents à distance par rapport à ce qui est fait en présentiel.
Cela alimente les réflexions pour les projets de formation dans tous les domaines !
Sachant que les éditeurs doivent réfléchir sur les usages, comme on le voit avec l’augmentation des applications en AR sur les produits de consommation (lunettes avec réalité augmentée par exemple), qui sont de beaux exemples d’optimisation de l’usage alors que certains fabricants voient là encore maintenant une appétence ludique ! Il y a encore du chemin à faire pour que l’offre corresponde à l’attente de l’utilisateur final !! (à voir sur un article de Siècle Digital)